仕組み — 描いた線は道路になる
このゲームは絵を描くゲームではなく、物理に条件を渡すゲームです。線の形が、そのまま車の運動になります。
01線は装飾ではなく道路
描いた線には当たり判定があり、車はその上を走ります。見た目だけの落書きではありません。線の角度、長さ、つなぎ目の滑らかさが、そのまま走行に影響します。
だから「ゴールまで届く線を引く」だけでは足りません。走り出したあとにどう加速し、どこで減速するかまで含めて設計する必要があります。
02摩擦とサスペンション
browsergamers.gg の紹介では、このゲームは摩擦とサスペンションを物理として計算しており、乱数要素はないとされています。つまり、同じ形の線を引けば同じ結果になります。失敗がランダムで起きることはありません。
乱数がないということは、失敗の原因も必ず線の形か助走にあります。「たまたま落ちた」と考えず、どこで速度が足りなかったかを探すほうが早く直せます。
03速度は助走と高さで決まる
エンジンが動いている区間は、線の上で加速します。長い直線を引けば速度は上がりますが、そのぶん着地やカーブの制御が難しくなります。
エンジンが切れる区間では、加速の手段が「高いところから低いところへ落ちる」ことに変わります。平らな線では速度が増えません。坂の高さが、そのまま使える勢いの量になります。
04着地と跳ね返り
着地点が上り坂だと、車は勢いを削がれて失速します。着地点が平らか、少し下りになっていると、速度を保ったまま次へつなげられます。
ギャップを飛んだあとに届かないときは、飛距離を伸ばすより、着地点を低くするほうが効くことがあります。
05公開されていない数値
重力の大きさ、摩擦係数、車の質量、最高速度は公開されていません。当サイトでは、これらを断定しません。
ツールで扱う計算は、空気抵抗を無視した理想的な放物運動で、「落差の2倍まで届く」という目安です。ゲーム内の数値ではなく、考え方の補助として使ってください。