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エンジンオフ攻略 — 下りで貯めて上りで使う

レベル5でエンジンが切れます。ここから先は「加速する線」ではなく「加速させる線」を描くゲームになります。

更新 · 2026-10-26

01何が変わるか

browsergamers.gg によると、レベル5からエンジンが切れ、下りで速度を作って上る設計に変わります。それまでは線の上で加速できましたが、ここからは加速の手段が重力だけになります。

同じ「ゴールまで線をつなぐ」作業でも、意味が変わります。平らな線を引いても車は動きません。高い位置から低い位置へ落とす形を、意図して作る必要があります。

02速度カーブを作る

基本の形は「高い位置からスタート → 下りで加速 → 谷で最大速度 → 上りで減速 → 頂上でゴール」です。下りの高さが、上れる高さの上限を決めます。

下りは急なほど速くなりますが、急すぎると谷で跳ねて失速します。最初は緩い下りで形を覚え、届かないときだけ急にしてください。

03必要な落差の目安

45度の坂で同じ高さに着地する場合、飛距離は落差の約2倍になります(空気抵抗なしの理想計算)。つまり、ギャップの幅が落差の2倍以内なら届く計算です。

これはゲーム内の重力値を使った計算ではありません。実際には摩擦とサスペンションで目減りするので、届くかどうか微妙なときは、下りを少し深くするか、着地点を低くしてください。

落差と到達距離の目安(理想計算・推測)
落差 H到達距離の目安(45度)使いどころ
0.5約 1.0浅い谷、短いギャップ
1.0約 2.0標準的なギャップ
1.5約 3.0深い谷、長いギャップ
2.0約 4.0レベル後半の大ギャップ

04よくある失敗

  • 平らな線を引いてしまう。エンジンオフ区間では速度が増えず、その場で止まる。
  • 下りが浅い。谷まで届いても、その先の上りを上りきれない。
  • 下りが急すぎる。谷で跳ねて、速度を失う。
  • 着地点が上り坂。飛距離は足りているのに、着地で失速する。

05落差の計算ツール

ページ下部のツールに、ギャップの幅と使える落差を入れると、45度の坂で届くかどうかの目安が出ます。数値は車体の長さを1とした相対値で構いません。

判定が「不足」のときは、下りを深くするか、着地点を下げてください。ゲーム内の重力値は非公開なので、あくまで設計の目安として使います。

エンジンオフ 落差チェッカー

ギャップの幅と使える落差から、45度の坂で届くかの目安を出します。単位は車体の長さを1とした相対値で構いません。 空気抵抗・摩擦を無視した理想計算(到達距離 = 落差 × 2 × sin2θ)なので、実際は少し短くなります。

5.0台分

推定の到達距離

届く:余裕 2.0 台分(+67%)

この幅に必要な落差:1.5 台分(45度の場合)

計算例(45度・摩擦なし)
落差 H届く幅の目安その幅に必要な落差
0.51.00.5
1.02.01.0
1.53.01.5
2.04.02.0